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            不少防沉迷系統的“怠惰”家長:未成年人游戲界面應有所區別

            在游戲“防沉迷”政策不斷收緊的背景下,孩子玩游戲偷偷充值,沉迷網絡游戲的新聞仍不絕于耳。近日,各大游戲平臺紛紛宣布再次升級“防沉迷”系統,進一步壓縮未成年人游玩限時、付費限額。

            不過記者調查發現,在日漸成熟的防沉迷技術背后,仍有大量漏網之“孩”。這其中,孩子“太精明”的有之,家長拖后腿的有之,防沉迷系統的漏洞也不少。

            現狀

            八成“疑似”玩家是孩子

            “誒!來吧!看我給你玩一把。”南二環附近一處小區的中心花園,七八個孩子正圍成一圈。孩子們個個伸著脖子,坐在中間的孩子拿著手機,雙手正嫻熟地敲擊著屏幕。

            看神情,幾個孩子都挺緊張,時不時還要支上幾招,說到著急的時候,就有孩子想搶過手機,自己來上一把。

            “你可別跟我媽說啊。”看旁邊湊上來了成年人,拿著手機的孩子立馬有了警惕性,手里的游戲卻沒停——一身的“裝備”已經配好,他和他的三個線上隊友,已經為勝利做好了最后的準備。在手機另一頭,隱隱約約傳來的聲音,同樣稚嫩。

            “超不了,超了我不玩了。”面對是否會被“防沉迷”系統限時的問題,孩子仍然誠實——自己還有個小號,求爺爺用身份證給認證的,不過能超時的情況不算太多,畢竟一個游戲每天玩上一個半小時,很難不被家長發現。

            近日,一系列游戲公司宣布升級防沉迷系統。例如網易游戲宣布,截止5月20日已完成旗下所有在線運營的網絡游戲防沉迷系統升級,共計80余款。射擊游戲《CS:GO》國服官方也發布了《未成年人防沉迷系統接入公告》,宣布會對未成年玩家進行游戲時間和游戲消費限制。

            不過,“漏網”的孩子仍然不少——騰訊公司在其旗下的兩款游戲中接入了人臉識別認證。工作人員介紹,對于實名認證為成年人,但游戲內特征卻疑似未成年人的賬號,系統將發起人臉識別驗證的流程。凡拒絕驗證,或驗證信息與公安實名信息不符的用戶,將統一視作未成年人將其納入相應的防沉迷監管。

            “目前,針對疑似未成年人發起的人臉識別認證中,有將近80%的用戶被判定為未成年人。”

            “關于如何認定‘疑似未成年人’,系統會根據游戲內行為進行綜合判斷。包括所屬年齡段、游戲時間等。舉例來說,針對實名信息為60周歲及以上,但在近一周的某一天有過較長時間游戲的用戶,系統會進一步加大驗證力度。這一策略也是為了針對部分未成年人冒用祖父母身份信息的情況。”

            但工作人員也表示,人臉識別防沉迷目前只能針對移動設備,對于在電腦端進行的網絡游戲,發起人臉識別確實存在一定的技術困難。

            調查

            仍有網絡游戲打擦邊球

            事實上,打“防沉迷”系統上線起,“防”與“反防”的斗爭就從未停止過,這其中,也不乏防沉迷系統的“怠惰”。

            2019年11月,國家新聞出版署發布了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對網絡游戲企業如何開展防沉迷認證工作給出了明確指導。通知要求,每日22時至8時,網絡游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。網絡游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

            記者調查發現,市面上多款流行的網絡游戲都依照了該通知的規定。在注冊賬號階段,用戶被要求填寫姓名、身份證號等實名認證信息。如根據認證信息判斷為未成年人,當游戲時間達到了1.5小時,系統會強制讓未成年人用戶下線,當日無法再次登錄。在每天的22時至8時,未成年人無法登錄游戲,已在游戲內也會被強制下線。

            此外,一些游戲廠商也上線了提供了“家長守護”“家長關愛”等功能。家長通過綁定孩子的游戲賬號,可以隨時查詢孩子當日的游戲內容、游戲時長,也可通過平臺對孩子玩游戲的行為制定規則,限制賬號的登錄時間段,甚至還可以和孩子互相監督,共享游戲信息。

            但記者也發現,有部分游戲在開展實名認證時,并沒有很好地盡到審核義務。比如一款名為“崩壞3”的游戲,即使姓名和身份證號對不上,也可以通過實名認證。而“植物大戰僵尸2”游戲,甚至都不需要填寫姓名和身份證號,只需要隨意填寫郵箱、手機號和年齡即可完成認證。

            對于更多游戲而言,“防沉迷”僅體現在限時等功能,沒有在界面上有明確的警示。

            例如頗受孩子歡迎的網絡游戲“我的世界”,在記者注冊游戲賬號并使用未成年人身份證號實名認證后,進入游戲仍會在顯著位置彈出吸引玩家充值的廣告。在游戲界面中,也未能找到上線時間的提示。

            “未成年人的游戲界面應該有所區別,比如屏蔽一些功能。”孩子家長劉悅建議,針對實名認證為未成年人的用戶,游戲應從功能上做出一些調整,如“首充優惠”等帶有明顯誘導性的消費廣告,不應出現在游戲界面中;游戲的限時提醒等關鍵信息,則應該加到游戲界面中。“現在很多網絡游戲,變著法的忽悠你充值。光靠一些限額,孩子是很難抵御誘惑的。”

            漏洞

            “限時換一個”成孩子共識

            即便一款游戲防沉迷系統已經完善,仍有一個問題沒有解決——“一個游戲限時了就換另一個”,已經成了受訪孩子的共識。

            記者調查發現,不同公司的游戲,在防沉迷認證方面存在數據不互通的情況。未成年人用戶玩某一家公司的游戲,達到防沉迷限定時間后,可以繼續轉玩另一家公司的游戲。有時即使是同一家公司旗下的不同游戲,用戶的游戲時間信息也并不互通,可以“退出一款玩另一款”。

            而不同游戲公司都有類型相似的游戲,甚至同一家游戲公司內就有多款類似的游戲,也讓這種游戲互換更加“無縫”——以射擊類游戲為例,騰訊公司代理的和平精英、網易公司運營的量子特攻等,都是孩子交流時的“爆款”。

            采訪過程中,有多個未成年人表示,會與同伴相約共同切換游戲,“每個游戲都到不了時間。”

            除了網絡游戲,還有不少弱聯網游戲、單機游戲,同樣吸引著孩子的目光。它們雖然網絡交互感不強,但需要網絡功能進行結算,以提供裝備、經驗。相較于需要實時上網的游戲,這些游戲的“防沉迷”漏洞也更多。

            例如許多跑酷游戲都有類似“電量”的計時形式,玩家游戲一局需要耗費相應的“電量”,當“電量”耗光,玩家就只能等待“電量”恢復,從而達到一定的限時功能。

            不過,此類游戲往往設置了充值買“電量”的功能,玩家還可以選擇點播廣告恢復“電量”。這也導致了許多孩子在玩游戲、看廣告中循環,浪費了更多的時間。

            建議

            建立統一防沉迷平臺

            對于未成年人沉迷網絡游戲的問題,江西財經大學貿易與環境中心主任李秀香已經關注多年。作為全國人大代表,她在今年兩會上也針對“如何讓防沉迷系統更有效”提出了自己的建議:“首先應該推廣人臉識別系統。”

            李秀香表示,目前各大游戲廠商做防沉迷認證時,采用的方法主要是讓用戶輸入身份證信息,但如果孩子冒用成年人的身份證進行游戲,防沉迷系統就會形同虛設。“加入人臉識別系統后,可以有效查出用戶和身份證信息不對應的情況。”

            對于未成年人“一款游戲超時又玩另一款游戲”的問題,李秀香建議,應建立一個全國統一的網絡游戲防沉迷平臺。“所有的未成年人游戲用戶、游戲廠商都應該在平臺上備案。未成年人的游戲時間也應該直接受到平臺的監管,而不是由各游戲廠商單獨計時。一名用戶達到防沉迷限定時間后,不能再繼續玩其他任何游戲產品。”

            來源:北京日報客戶端 | 記者 吳楠 莫凡

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            關鍵詞: 游戲 未成年

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